GDTK: Postmortem! Um pouco do desenvolvimento


Olar! 

Aqui  é a Shin, uma das desenvolvedoras do Ponto & Vinco! Vim compartilhar algumas experiências que tive com o jogo, tanto na Jam quanto na fase de refinamento do jogo. 

O que e por que"Ponto & Vinco"?

O "Ponto & Vinco" é um jogo narrativo-interativo sobre a reparação de bonecos, memórias e laços afetivos, originalmente desenvolvido na Live Game Jam da GDTK, de tema "Repair" e com 8 horas de duração. É uma mistura de jogos estilo Visual Novel e RPG que dialoga com o cotidiano, o passar do tempo e as relações afetivas criadas no passado que, muitas vezes possuem seus rumos tomados sem que percebamos, e retornam, muitas vezes, apenas com o contato de um simples item.

A medida que a restauração da pelúcia é feita, o passado retoma e as memórias são remendadas umas nas outras, relembrando das pessoas e percebendo que elas já não estão tão presentes como antes, mas que ainda há escolhas que podem ser feitas para mudar o rumo dessa história. 

O que poderia dar errado?

  1.  Era a jam mais curta que já participamos; 
  2.  Não tínhamos nenhum programador; e
  3. Não somos programadores de jogos e não tínhamos uma familiaridade grande com outras engines fora a Unity.

O que deu certo?

Nosso time era composto por 3 artistas e 1 Sound Designer e, partindo disso, temos um primeiro elemento que deu muito certo: o planejamento e a organização. Definimos marcos importantes na produção do jogo de antemão. Isso ajuda a manter os objetivos bem claros, a gerir melhor o pouco tempo que tínhamos e também servia como um limitador de ideias mais dificultosas. 

  • A conceituação do projeto deveria durar, no máximo, 1 hora;
  • O jogo deveria ser finalizado com uma margem de segurança de 1 hora; e
  • Sendo assim, o escopo deveria ser bem enxuto, com mecânicas bem simples e 2D. 

Para ter ideias pro jogo, fizemos um Brainstorm a partir do tema principal "Repair", com sinônimos, adjetivos e verbos referentes à ela e queríamos que a ação literal também tivesse um impacto metafórico dentro da história com o mesmo significado. Assim, fechamos todo o conceito do jogo de forma bem eficiente.

O Fungus também foi uma ótima escolha em termos gerais, foi possível implementar diálogos, escolhas e interação com outros objetos,  economizando um tempo para focar na progressão do jogo e resolver problemas dentro da Engine. 

O que deu errado?

  • Passar o roteiro para o Fungus: copiar colar diálogos um por um é um trabalho simples, porém muito cansativo e que gasta um tempo significativo numa produção de 8h e, por esse motivo, acabamos cortando uma série de diálogos na versão de Jam. Ainda não sabemos se é possível adicionar novos diálogos exportando o arquivo de edição dele e é algo que precisamos testa para os updates futuros.
  • Unity e Conhecimento em Unity: usar o novo Input System deu um baita problema no arquivo, tanto que tive criar um outro e não sei como isso foi acontecer. Além disso, houve problemas na movimentação do personagem e seu sprite ficava dando flips após configurar o Blend Tree (atualmente esse problema foi resolvido com sucesso). A build do Windows também estava dando muito problema, sendo possível exportar apenas para Mac e WebGL. 

Planos Futuros: 

  • Aprimoramento do jogo: queremos melhorar o jogo e estamos trabalhando para fechar o primeiro arco da história!
  • Página com cara nova: capaz de a página já estar com a cara nova no momento que esse devlog for postado. 
  • Estudar: estudar novas ferramentas e técnicas para melhorar o jogo e nos desenvolver como profissionais também.

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